En programas de renderizado fotorrealista como Vray oThearender,la configuración de la cámara suele ser un punto crítico sobre todo para gente como yo que no tiene conocimientos de fotografía.
De hecho, los ajustes de la cámara son esenciales para la iluminación de las escenas, especialmente en interiores, para no acabar en un sótano o en un halo de luz incandescente.
Los problemas son múltiples y es difícil para un principiante saber que el problema viene de los ajustes de la cámara:
- magen demasiado oscura en interiores o incluso negra
- Imagen demasiado brillante
- Pequeños puntos llamados granos por todas partes
- Imagen completamente borrosa
En las cámaras y en los programas de renderizado fotorrealista serán importantes 3 ajustes:
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- LA ISO. En las cámaras de plata (ya sabes las de antes) había que poner una película en la cámara. Estas películas eran más o menos sensibles a la luz. Por lo tanto, una película muy sensible, con un ISO alto, imprimiría la luz muy rápidamente y sería ideal para las escenas de interior, donde la luz es mucho más escasa que en el exterior. Pero una película demasiado sensible podría hacer una imagen quemada. En los programas de renderizado fotorrealista, la iso es perfecta para iluminar una escena que sería un poco oscura, pero abusar de ella provoca grano.
- La velocidad de obturación corresponde al tiempo de la fotografía. Cuanto más rápida sea la velocidad de obturación, más se congelarán los elementos que estén en movimiento. Cuanto más larga sea la velocidad de obturación, más tiempo tendrá la luz para imprimir la película y, por tanto, más brillante será la imagen. En Sketchup y Vray o Sketchup y Thearender, la mayoría de los renders son estáticos y la velocidad de obturación es el parámetro adecuado para ajustar el brillo.
La apertura es el diámetro de la abertura de la cámara, cuanto mayor sea la apertura más luz entra, más brillante es la imagen. - El diámetro de apertura en los programas de renderizado fotorrealista se utiliza principalmente para «desenfocar» el entorno en nuestro proyecto, pero también juega con el brillo.
He hecho un pequeño gráfico para mostrar el impacto de estos diferentes ajustes.